Dimensy.id
R17

Game Online Bisa Dukung Prestasi Belajar, Bahkan Raup Cuan

 LAPORAN: <a href='https://rmol.id/about/reni-erina-1'>RENI ERINA</a>
LAPORAN: RENI ERINA
  • Rabu, 15 Mei 2024, 12:50 WIB
Game Online Bisa Dukung Prestasi Belajar, Bahkan Raup Cuan
Ilustrasi/Net
rmol news logo Bermain game online tidak selalu berdampak negatif. Sebaliknya, tidak sedikit pula manfaat positifnya.  Bila dilihat dari perspektif kecakapan digital, game online dapat mendukung prestasi bahkan meraup cuan.

Hal itu disampaikan oleh akademisi Universitas Maarif Hasyim Latif Sidoarjo, Jawa Timur, M. Adhi Prasnowo saat menjadi narasumber webinar literasi digital yang terselenggara atas kerja sama Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) bersama Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Timur, di Kabupaten Banyuwangi, pada Rabu (15/4).

Menurut Adhi, hasil riset Google, Tamasek, dan Bain terbaru menunjukkan, nilai ekonomi digital alias transaksi game, streaming film, MoD di Indonesia diprediksi mencapai 11 miliar dolar AS pada 2025. Jumlah ini setara dengan Rp 171,66 triliun (kurs Rp 15.606).

”Manfaat game online di antaranya meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris, mengasah kemampuan berpikir, menghibur diri, menghilangkan stres, melatih skill ketangkasan, melatih kerja sama, dan meningkatkan prestasi serta cuan,” jelas Adhi dalam webinar yang dipandu moderator Chichi Zakaria.

Adhi kemudian memberikan tips mencari cuan dari bermain game, yakni menjadi streamer, ikuti turnamen, menjadi game tester, atau game developer.

"Bahkan, ingin industri game lokal bergairah, pemerintah menyiapkan pembiayaan dan permodalan,” jelasnya.

Adhi menambahkan, Peraturan Menkominfo (Permen) 11 Tahun 2016 memuat klasifikasi permainan interaktif elektronik. Di antaranya, tata cara klasifikasi kategori konten dan kelompok usia pengguna, dan komite klasifikasi untuk melindungi masyarakat pengguna dan melakukan uji kesesuaian terhadap hasil klasifikasi mandiri.

"Peran masyarakat adalah menyampaikan pengaduan atas hasil klasifikasi,” tegas Adhi Prasnowo.

Webinar literasi digital bertajuk "Cakap Digital dengan Bijak Bermain Game” ini diikuti sejumlah sekolah menengah di Kabupaten Banyuwangi, yaitu SMAN 1 Banyuwangi, SMAN 1 Gambiran, SMAN 1 Muncar, SMAN 1 Giri, SMAN 2 Taruna Bhayangkara, SMAN Purwoharjo, SMAN Pesanggaran, SMAN Rogojampi, SMAN Srono, SMAN 1 Glagah, SMAN Tegaldlimo, SMAN Glenmore, SMAN Wongsorejo, SMAN Cluring, SMAN Genteng, SMAN 1 Bangorejo, SMKN 2 Tegalsari, SMA Darussalam Blokagung, SMAS PGRI Purwoharjo, SMAS Muhammadiyah 2 Genteng, dan SMAN Darussholah Singojuruh.

Kepala Cabang Dinas Pendidikan Wilayah Kabupaten Banyuwangi Ahmad Jaenuri mengingatkan para pelajar untuk berhati-hati dan waspada saat berada di ruang digital. Karena, setiap aktivitas di dunia maya akan meninggalkan rekam jejak digital yang susah dihapus.

”Jejak digital bisa berasal dari pendaftaran yang kita lakukan, data yang kita buat, data yang kita bagi, dan data perilaku. Termasuk pula situs web yang kita kunjungi, game yang kita mainkan, komentar di media sosial, foto yang kita unggah, transaksi belanja, dan lainnya,” rinci Ahmad Jaenuri.

Presenter Tya Yustia yang juga hadir dalam webinar tersebut mengatakan, para pelajar perlu memperhatikan faktor keamanan ketika bermain game khususnya, atau saat berada di dunia maya.

"Tips aman bermedia digital: buat password yang kuat dan aktifkan autentifikasi dua faktor (2FA), jaga data pribadi, waspada tautan tak dikenal, hanya menginstal aplikasi resmi, dan gunakan anti-virus,” jelasnya.

Webinar yang membidik segmen pendidikan di Kabupaten Banyuwangi ini merupakan bagian dari Gerakan Nasional Literasi Digital (GNLD) yang digelar Kemenkominfo sejak 2017. Tahun ini, program #literasidigitalkominfo untuk mewujudkan Indonesia yang #MakinCakapDigital tersebut mulai bergulir pada Februari 2024.

Berkolaborasi dengan Siber Kreasi dan 142 mitra jejaring seperti akademisi, perusahaan teknologi serta organisasi masyarakat sipil, program ini bertujuan meningkatkan kemampuan masyarakat Indonesia dalam memanfaatkan teknologi digital secara positif, kreatif, produktif, dan aman.

Hingga akhir 2023, tercatat 24,6 juta orang telah mengikuti program ini. Kemenkominfo menargetkan, sampai dengan akhir 2024 kegiatan ini mampu menaikkan tingkat literasi digital 50 juta warga masyarakat Indonesia. rmol news logo article
EDITOR: RENI ERINA

Temukan berita-berita hangat terpercaya dari Kantor Berita Politik RMOL di Google News.
Untuk mengikuti silakan klik tanda bintang.

ARTIKEL LAINNYA