Berita

Ilustrasi/Net

Tekno

Game Online Bisa Dukung Prestasi Belajar, Bahkan Raup Cuan

RABU, 15 MEI 2024 | 12:50 WIB | LAPORAN: RENI ERINA

Bermain game online tidak selalu berdampak negatif. Sebaliknya, tidak sedikit pula manfaat positifnya.  Bila dilihat dari perspektif kecakapan digital, game online dapat mendukung prestasi bahkan meraup cuan.

Hal itu disampaikan oleh akademisi Universitas Maarif Hasyim Latif Sidoarjo, Jawa Timur, M. Adhi Prasnowo saat menjadi narasumber webinar literasi digital yang terselenggara atas kerja sama Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) bersama Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Timur, di Kabupaten Banyuwangi, pada Rabu (15/4).

Menurut Adhi, hasil riset Google, Tamasek, dan Bain terbaru menunjukkan, nilai ekonomi digital alias transaksi game, streaming film, MoD di Indonesia diprediksi mencapai 11 miliar dolar AS pada 2025. Jumlah ini setara dengan Rp 171,66 triliun (kurs Rp 15.606).

”Manfaat game online di antaranya meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris, mengasah kemampuan berpikir, menghibur diri, menghilangkan stres, melatih skill ketangkasan, melatih kerja sama, dan meningkatkan prestasi serta cuan,” jelas Adhi dalam webinar yang dipandu moderator Chichi Zakaria.

Adhi kemudian memberikan tips mencari cuan dari bermain game, yakni menjadi streamer, ikuti turnamen, menjadi game tester, atau game developer.

"Bahkan, ingin industri game lokal bergairah, pemerintah menyiapkan pembiayaan dan permodalan,” jelasnya.

Adhi menambahkan, Peraturan Menkominfo (Permen) 11 Tahun 2016 memuat klasifikasi permainan interaktif elektronik. Di antaranya, tata cara klasifikasi kategori konten dan kelompok usia pengguna, dan komite klasifikasi untuk melindungi masyarakat pengguna dan melakukan uji kesesuaian terhadap hasil klasifikasi mandiri.

"Peran masyarakat adalah menyampaikan pengaduan atas hasil klasifikasi,” tegas Adhi Prasnowo.

Webinar literasi digital bertajuk "Cakap Digital dengan Bijak Bermain Game” ini diikuti sejumlah sekolah menengah di Kabupaten Banyuwangi, yaitu SMAN 1 Banyuwangi, SMAN 1 Gambiran, SMAN 1 Muncar, SMAN 1 Giri, SMAN 2 Taruna Bhayangkara, SMAN Purwoharjo, SMAN Pesanggaran, SMAN Rogojampi, SMAN Srono, SMAN 1 Glagah, SMAN Tegaldlimo, SMAN Glenmore, SMAN Wongsorejo, SMAN Cluring, SMAN Genteng, SMAN 1 Bangorejo, SMKN 2 Tegalsari, SMA Darussalam Blokagung, SMAS PGRI Purwoharjo, SMAS Muhammadiyah 2 Genteng, dan SMAN Darussholah Singojuruh.

Kepala Cabang Dinas Pendidikan Wilayah Kabupaten Banyuwangi Ahmad Jaenuri mengingatkan para pelajar untuk berhati-hati dan waspada saat berada di ruang digital. Karena, setiap aktivitas di dunia maya akan meninggalkan rekam jejak digital yang susah dihapus.

”Jejak digital bisa berasal dari pendaftaran yang kita lakukan, data yang kita buat, data yang kita bagi, dan data perilaku. Termasuk pula situs web yang kita kunjungi, game yang kita mainkan, komentar di media sosial, foto yang kita unggah, transaksi belanja, dan lainnya,” rinci Ahmad Jaenuri.

Presenter Tya Yustia yang juga hadir dalam webinar tersebut mengatakan, para pelajar perlu memperhatikan faktor keamanan ketika bermain game khususnya, atau saat berada di dunia maya.

"Tips aman bermedia digital: buat password yang kuat dan aktifkan autentifikasi dua faktor (2FA), jaga data pribadi, waspada tautan tak dikenal, hanya menginstal aplikasi resmi, dan gunakan anti-virus,” jelasnya.

Webinar yang membidik segmen pendidikan di Kabupaten Banyuwangi ini merupakan bagian dari Gerakan Nasional Literasi Digital (GNLD) yang digelar Kemenkominfo sejak 2017. Tahun ini, program #literasidigitalkominfo untuk mewujudkan Indonesia yang #MakinCakapDigital tersebut mulai bergulir pada Februari 2024.

Berkolaborasi dengan Siber Kreasi dan 142 mitra jejaring seperti akademisi, perusahaan teknologi serta organisasi masyarakat sipil, program ini bertujuan meningkatkan kemampuan masyarakat Indonesia dalam memanfaatkan teknologi digital secara positif, kreatif, produktif, dan aman.

Hingga akhir 2023, tercatat 24,6 juta orang telah mengikuti program ini. Kemenkominfo menargetkan, sampai dengan akhir 2024 kegiatan ini mampu menaikkan tingkat literasi digital 50 juta warga masyarakat Indonesia.

Populer

Bey Machmudin akan Serius Tangani Judi Online di Jabar yang Tembus Rp3,8 T

Rabu, 26 Juni 2024 | 18:20

Bey Machmudin Ingatkan Warga Jangan Coba-coba Mengakali PPDB

Selasa, 25 Juni 2024 | 03:45

Wali Kota Semarang Gratiskan Biaya di 41 SMP Swasta

Minggu, 23 Juni 2024 | 00:46

Menwa Siap Kerahkan 5 Ribu Personel ke Gaza Bersama TNI

Rabu, 26 Juni 2024 | 01:19

DPR Khawatir Investasi TikTok Permudah Produk China Masuk RI

Kamis, 27 Juni 2024 | 00:03

Wacana Bey Machmudin Rombak Komisaris BUMD Didukung Dewan

Minggu, 30 Juni 2024 | 13:24

Pemilu Iran di Jakarta

Jumat, 28 Juni 2024 | 14:24

UPDATE

Perdana, Jepang Luncurkan Uang Kertas Baru Berhologram

Rabu, 03 Juli 2024 | 14:04

Urus PTSL di KBB Warga Dikutip Lebih dari Rp150 Ribu

Rabu, 03 Juli 2024 | 14:03

Gagal Dikirim ke Libya, Drone Militer China Keburu Disita Italia

Rabu, 03 Juli 2024 | 14:00

Spotify Uji Coba Fitur Peringatan Darurat

Rabu, 03 Juli 2024 | 13:59

Jalan di Depan Kantor Zulhas Diblokir Buruh

Rabu, 03 Juli 2024 | 13:53

Dikunjungi Menlu Retno, PM Malaysia Bahas Krisis Palestina Hingga Myanmar

Rabu, 03 Juli 2024 | 13:48

Investor Kripto di Indonesia Terus Bertambah, Capai 20,16 Juta

Rabu, 03 Juli 2024 | 13:46

PPP Buka Suara soal Wacana Duet Anies-Sandi

Rabu, 03 Juli 2024 | 13:44

Kasus Judol Cuma Tindak Rakyat Bawah, Hukum Era Jokowi Tumpul ke Atas

Rabu, 03 Juli 2024 | 13:39

Jokowi Resmikan Pabrik Baterai Mobil Listrik Pertama di Indonesia

Rabu, 03 Juli 2024 | 13:36

Selengkapnya