Berita

Ilustrasi/Net

Tekno

Game Online Bisa Dukung Prestasi Belajar, Bahkan Raup Cuan

RABU, 15 MEI 2024 | 12:50 WIB | LAPORAN: RENI ERINA

Bermain game online tidak selalu berdampak negatif. Sebaliknya, tidak sedikit pula manfaat positifnya.  Bila dilihat dari perspektif kecakapan digital, game online dapat mendukung prestasi bahkan meraup cuan.

Hal itu disampaikan oleh akademisi Universitas Maarif Hasyim Latif Sidoarjo, Jawa Timur, M. Adhi Prasnowo saat menjadi narasumber webinar literasi digital yang terselenggara atas kerja sama Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) bersama Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Timur, di Kabupaten Banyuwangi, pada Rabu (15/4).

Menurut Adhi, hasil riset Google, Tamasek, dan Bain terbaru menunjukkan, nilai ekonomi digital alias transaksi game, streaming film, MoD di Indonesia diprediksi mencapai 11 miliar dolar AS pada 2025. Jumlah ini setara dengan Rp 171,66 triliun (kurs Rp 15.606).


”Manfaat game online di antaranya meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris, mengasah kemampuan berpikir, menghibur diri, menghilangkan stres, melatih skill ketangkasan, melatih kerja sama, dan meningkatkan prestasi serta cuan,” jelas Adhi dalam webinar yang dipandu moderator Chichi Zakaria.

Adhi kemudian memberikan tips mencari cuan dari bermain game, yakni menjadi streamer, ikuti turnamen, menjadi game tester, atau game developer.

"Bahkan, ingin industri game lokal bergairah, pemerintah menyiapkan pembiayaan dan permodalan,” jelasnya.

Adhi menambahkan, Peraturan Menkominfo (Permen) 11 Tahun 2016 memuat klasifikasi permainan interaktif elektronik. Di antaranya, tata cara klasifikasi kategori konten dan kelompok usia pengguna, dan komite klasifikasi untuk melindungi masyarakat pengguna dan melakukan uji kesesuaian terhadap hasil klasifikasi mandiri.

"Peran masyarakat adalah menyampaikan pengaduan atas hasil klasifikasi,” tegas Adhi Prasnowo.

Webinar literasi digital bertajuk "Cakap Digital dengan Bijak Bermain Game” ini diikuti sejumlah sekolah menengah di Kabupaten Banyuwangi, yaitu SMAN 1 Banyuwangi, SMAN 1 Gambiran, SMAN 1 Muncar, SMAN 1 Giri, SMAN 2 Taruna Bhayangkara, SMAN Purwoharjo, SMAN Pesanggaran, SMAN Rogojampi, SMAN Srono, SMAN 1 Glagah, SMAN Tegaldlimo, SMAN Glenmore, SMAN Wongsorejo, SMAN Cluring, SMAN Genteng, SMAN 1 Bangorejo, SMKN 2 Tegalsari, SMA Darussalam Blokagung, SMAS PGRI Purwoharjo, SMAS Muhammadiyah 2 Genteng, dan SMAN Darussholah Singojuruh.

Kepala Cabang Dinas Pendidikan Wilayah Kabupaten Banyuwangi Ahmad Jaenuri mengingatkan para pelajar untuk berhati-hati dan waspada saat berada di ruang digital. Karena, setiap aktivitas di dunia maya akan meninggalkan rekam jejak digital yang susah dihapus.

”Jejak digital bisa berasal dari pendaftaran yang kita lakukan, data yang kita buat, data yang kita bagi, dan data perilaku. Termasuk pula situs web yang kita kunjungi, game yang kita mainkan, komentar di media sosial, foto yang kita unggah, transaksi belanja, dan lainnya,” rinci Ahmad Jaenuri.

Presenter Tya Yustia yang juga hadir dalam webinar tersebut mengatakan, para pelajar perlu memperhatikan faktor keamanan ketika bermain game khususnya, atau saat berada di dunia maya.

"Tips aman bermedia digital: buat password yang kuat dan aktifkan autentifikasi dua faktor (2FA), jaga data pribadi, waspada tautan tak dikenal, hanya menginstal aplikasi resmi, dan gunakan anti-virus,” jelasnya.

Webinar yang membidik segmen pendidikan di Kabupaten Banyuwangi ini merupakan bagian dari Gerakan Nasional Literasi Digital (GNLD) yang digelar Kemenkominfo sejak 2017. Tahun ini, program #literasidigitalkominfo untuk mewujudkan Indonesia yang #MakinCakapDigital tersebut mulai bergulir pada Februari 2024.

Berkolaborasi dengan Siber Kreasi dan 142 mitra jejaring seperti akademisi, perusahaan teknologi serta organisasi masyarakat sipil, program ini bertujuan meningkatkan kemampuan masyarakat Indonesia dalam memanfaatkan teknologi digital secara positif, kreatif, produktif, dan aman.

Hingga akhir 2023, tercatat 24,6 juta orang telah mengikuti program ini. Kemenkominfo menargetkan, sampai dengan akhir 2024 kegiatan ini mampu menaikkan tingkat literasi digital 50 juta warga masyarakat Indonesia.

Populer

PIK-2 dan Ancaman Kedaulatan Negara

Rabu, 19 Agustus 2026 | 04:42

Satlap Tri Cakti Diduga Hadang Polisi di Belitung, IPW Desak Ada Tindak lanjut

Senin, 17 Agustus 2026 | 14:30

KPK OTT Rektor Unsoed Prof Akhmad Sodiq

Jumat, 21 Agustus 2026 | 08:01

Rismon Sianipar Bisa Menangkan Sayembara Rp100 Juta dari Denny Indrayana

Rabu, 12 Agustus 2026 | 05:19

KPK Temukan Dokumen Pengurusan Perkara Lain di Rumah Ayah Iptu Setya Budi Dias

Rabu, 12 Agustus 2026 | 22:18

TNI Kuasai Wilayah OPM di Intan Jaya dan Sita Sejumlah Senjata

Minggu, 16 Agustus 2026 | 01:24

Boyamin Sebut Ada Dua Brankas Kosong di Rumah Febrie, Ini Respons Kejagung

Rabu, 12 Agustus 2026 | 11:14

UPDATE

DPR Khawatir Pekerjaan Debt Collector jadi Ilegal, Ini Sebabnya

Minggu, 23 Agustus 2026 | 01:43

Keripik Pisang Lokal Besutan Rumah BUMN BRI Tembus Malaysia dan Hong Kong

Minggu, 23 Agustus 2026 | 01:19

Menlu China Mesra dengan Luhut, Sejumlah Tawaran Kerja Sama Mengalir

Minggu, 23 Agustus 2026 | 00:54

Program Gerakan “Warga Peduli Warga” Jaringan Aktivis 98 Berlanjut di Lampung

Minggu, 23 Agustus 2026 | 00:28

Sejumlah Elemen Mahasiswa Ogah Ikut Demo AMPB 27 Agustus, Ini Sebabnya

Minggu, 23 Agustus 2026 | 00:10

Ribuan Warga Meriahkan Panggung Rakyat Merdeka PANsar Murah di Kendal

Sabtu, 22 Agustus 2026 | 23:50

BRI Raih Tiga Penghargaan Bergengsi Alpha Southeast Asia 2026

Sabtu, 22 Agustus 2026 | 23:28

DPR Tekankan Penguatan Pengendalian Lingkungan untuk Hentikan Karhutla

Sabtu, 22 Agustus 2026 | 22:58

YLBHI Dorong Bareskrim Usut Perwira Diduga Terlibat Penipuan Investasi Tambang Emas

Sabtu, 22 Agustus 2026 | 22:14

Pikat Pembeli dari Singapura hingga Belanda, Produk UMKM Asal Sumut Berdaya Bersama BRI

Sabtu, 22 Agustus 2026 | 21:55

Selengkapnya