Berita

Ilustrasi. (Foto: Artificial Intelligence)

Publika

Roblox, Dunia Tanpa Pagar

SENIN, 20 APRIL 2026 | 06:18 WIB | OLEH: AHMADIE THAHA

NAMANYA Raka. Usianya sembilan tahun. Dunia baginya sederhana mulai dari bangun, sekolah, pulang, lalu tenggelam dalam semesta kecil bernama Roblox. Kaosnya Roblox, jam tangannya Roblox, tasnya pun Roblox.

Bahkan tembok kamarnya menjelma galeri warna-warni penuh karakter kotak-kotak yang baginya lebih akrab daripada wajah para tokoh sejarah di buku pelajaran. Itulah logo dan karakter dari game kegemaran anak-anak sekarang, bernama Roblox.

Raka tidak sekadar bermain. Ia “masuk” ke dalam dunia itu. Ia memilih avatar, berjalan, melompat, berbicara dengan pemain lain, bahkan menciptakan “game” sendiri dari alat yang disediakan platform.


Roblox memang bukan satu permainan tunggal, melainkan ribuan bahkan jutaan permainan yang dibuat oleh para penggunanya sendiri. Ia seperti taman bermain raksasa, di mana setiap anak bisa menjadi pemain sekaligus pembuat dunia.

Platform ini dibuat oleh Roblox Corporation, perusahaan teknologi asal Amerika Serikat, dan diluncurkan sejak 2006. Namun popularitasnya melonjak dalam satu dekade terakhir, terutama di kalangan anak-anak dan remaja.

Hingga kini, puluhan juta orang di berbagai belahan dunia masuk setiap hari, menjelajahi dunia-dunia virtual yang dibuat oleh sesama pengguna. Di situlah letak kekuatannya: kreativitas tanpa batas.

Namun, seperti semua ruang tanpa batas, ia juga menyimpan masalah tanpa batas. Maka, masuklah kita ke sisi yang mulai membuat orang dewasa gelisah. Karena semua orang bisa membuat “game”, maka tidak semua game itu aman.

Ada game Roblox yang sekadar balapan mobil, membangun rumah, atau bermain petualangan ringan. Tapi ada juga yang memuat perkelahian brutal, simulasi kekerasan, bahkan skenario yang terlalu dekat dengan dunia nyata yang kelam.

Di Indonesia, pada mulanya Roblox aman-aman saja. Namun belakangan, game Roblox yang memuat keresahan bukan cerita baru. Laporan tentang konten kekerasan, ujaran kebencian, hingga interaksi yang tidak pantas mulai muncul beberapa tahun terakhir.

Pemerintah pun bereaksi. Nada imbauan berubah menjadi peringatan. Bahkan sempat muncul pembatasan akses bagi pengguna usia tertentu, sebagai bentuk kehati-hatian menghadapi risiko yang semakin nyata.

Kekhawatiran itu sederhana namun mendasar bahwa anak-anak belum memiliki kemampuan utuh untuk membedakan mana permainan dan mana kenyataan. Ketika kekerasan disajikan sebagai hiburan, maka ia berpotensi ditiru tanpa pemahaman.

Namun cerita ini tidak berhenti di Indonesia. Di Amerika Serikat, persoalan Roblox sudah melangkah lebih jauh yakni masuk ke ruang pengadilan.

Sebuah gugatan diajukan oleh keluarga seorang remaja terhadap Roblox Corporation dan investor besarnya, Andreessen Horowitz. Gugatan itu menuduh bahwa platform tersebut gagal melindungi pengguna muda dari paparan konten ekstrem dan komunitas yang memuliakan kekerasan.

Kasus ini bukan sekadar perkara hukum biasa. Ia menyentuh pertanyaan besar yaitu sampai sejauh mana sebuah platform bertanggung jawab atas dunia yang dibangun oleh para penggunanya? Dan lebih jauh lagi, apakah investor yang mendanai platform itu juga ikut memikul tanggung jawab moral dan hukum?

Di dalam gugatan tersebut, disebutkan bahwa ekosistem Roblox memungkinkan munculnya komunitas yang mengagungkan penembakan massal, lengkap dengan simulasi dan percakapan yang menormalisasi kekerasan.

Moderasi yang ada dianggap tidak memadai. Verifikasi usia dinilai lemah. Pengawasan disebut tertinggal jauh dari kecepatan pertumbuhan platform. Di titik ini, Roblox berubah dari sekadar permainan menjadi cermin zaman.

Ia memperlihatkan bagaimana teknologi modern bekerja yang terbuka, partisipatif, kreatif, tapi juga rentan. Apa yang dulu hanya bisa dibuat oleh perusahaan besar, kini bisa dibuat siapa saja. Masalahnya, tidak semua orang datang dengan niat baik.

Di sisi lain, kita tak bisa menutup mata bahwa Roblox juga melahirkan potensi besar. Anak-anak belajar logika, desain, bahkan ekonomi digital. Sebagian menjadi kreator yang menghasilkan uang.

Dunia pendidikan pun mulai meliriknya sebagai ruang belajar alternatif. Roblox kini bertransformasi menjadi alat edukasi inovatif melalui Roblox Studio, memungkinkan siswa mempelajari coding, desain 3D, dan kolaborasi.

Program ini efektif meningkatkan literasi digital dan kreativitas, serta telah diterapkan sebagai ekstrakurikuler di tingkat SMP. Di Solo, Roblox dijadikan ekstrakurikuler SMP dengan pendampingan mentor.

Siswa menggunakan Roblox Studio untuk membuat dunia virtual, belajar coding dasar (Lua), dan pemodelan 3D. Terdapat pengembangan game edukasi lokal di dalam Roblox untuk membantu guru memodifikasi pelajaran.

Di sinilah kita berdiri di persimpangan, antara peluang dan bahaya. Masalahnya bukan pada Roblox semata. Masalahnya adalah pada ketidaksiapan kita sebagai ekosistem.

Orang tua sering menyerahkan anak pada layar tanpa pendampingan. Sekolah belum sepenuhnya memasukkan literasi digital sebagai kebutuhan utama. Negara bergerak, tetapi regulasi selalu berjalan di belakang inovasi.

Akibatnya, anak-anak seperti Raka berlari jauh ke depan, sementara orang dewasa masih sibuk mencari peta.

Raka masih di kamarnya. Ia tertawa melihat avatarnya berlari di dunia yang ia ciptakan. Ia merasa aman, karena baginya semua itu hanya permainan.

Padahal di balik layar itu, ada interaksi dengan orang asing, ada kemungkinan paparan konten yang tak ia pahami, ada dunia yang tidak selalu ramah.

Di sinilah letak pelajaran yang sering terlambat kita sadari.

Menjadi orang tua hari ini tidak cukup dengan menyediakan rumah yang aman. Kita juga harus memahami ruang digital tempat anak-anak kita tumbuh. Bukan untuk melarang, tetapi untuk menemani. Bukan untuk menakut-nakuti, tetapi untuk membekali.

Karena teknologi tidak pernah benar-benar netral. Ia mengikuti siapa yang menggunakannya, dan siapa yang mengawasinya. Jika dibiarkan, ia bisa menjadi taman bermain. Jika diabaikan, ia bisa berubah menjadi hutan liar.

Dan mungkin, di antara tawa seorang anak bernama Raka, kita sedang diingatkan bahwa batas antara dunia nyata dan dunia maya bukan lagi garis tegas, melainkan kabut tipis yang mudah sekali dilintasi.

Populer

Jaksa Belum Yakin Hasil Forensik Ijazah Jokowi

Rabu, 06 Mei 2026 | 18:31

Indonesia Menuju Gelap

Minggu, 03 Mei 2026 | 06:50

Sikap Dudung Pasang Badan Bela Seskab Teddy Berlebihan

Rabu, 06 Mei 2026 | 03:39

Nama Dirjen Bea Cukai Djaka Budi Utama Terseret di Dakwaan Bos Blueray Cargo

Rabu, 06 Mei 2026 | 17:16

Sikap Adem Ayem Seskab Teddy Mencurigakan

Selasa, 05 Mei 2026 | 02:06

KPK Dalami Peran Haji Her dan Suryo di Skandal Cukai Rokok

Jumat, 01 Mei 2026 | 20:51

Omongan Amien Rais Dibenarkan Publik selama Tak Dibantah Teddy

Kamis, 07 Mei 2026 | 02:15

UPDATE

Jepang Akui Otonomi Sahara Solusi Paling Realistis

Minggu, 10 Mei 2026 | 12:21

Pencanangan HUT Jakarta Bawa Mimpi Besar Jadi Kota Global

Minggu, 10 Mei 2026 | 12:02

Warga Jakarta Kini Wajib Pilah Sampah Jadi 4 Kategori, Ini Daftarnya

Minggu, 10 Mei 2026 | 11:40

Kritik Amien Rais Dinilai Bermuatan Panggung Politik

Minggu, 10 Mei 2026 | 11:30

Pramono Optimistis Persija Menang Lawan Persib

Minggu, 10 Mei 2026 | 11:18

Putin Klaim Perang Ukraina Segera Berakhir, Siap Temui Zelensky untuk Damai

Minggu, 10 Mei 2026 | 11:10

JK Negarawan, Pemersatu Bangsa, dan Arsitek Perdamaian Nasional yang Patut Dihormati

Minggu, 10 Mei 2026 | 10:48

BMKG-BNPB Lakukan OMC Kendalikan Potensi Karhutla di Sumsel

Minggu, 10 Mei 2026 | 10:41

Israel Bangun Pangkalan Militer Rahasia di Gurun Tanpa Sepengetahuan Irak

Minggu, 10 Mei 2026 | 10:23

KPK Sampaikan Duka Mendalam atas Wafatnya Anggota BPK Haerul Saleh

Minggu, 10 Mei 2026 | 09:44

Selengkapnya