Berita

Ilustrasi. (Foto: Artificial Intelligence)

Publika

Roblox, Dunia Tanpa Pagar

SENIN, 20 APRIL 2026 | 06:18 WIB | OLEH: AHMADIE THAHA

NAMANYA Raka. Usianya sembilan tahun. Dunia baginya sederhana mulai dari bangun, sekolah, pulang, lalu tenggelam dalam semesta kecil bernama Roblox. Kaosnya Roblox, jam tangannya Roblox, tasnya pun Roblox.

Bahkan tembok kamarnya menjelma galeri warna-warni penuh karakter kotak-kotak yang baginya lebih akrab daripada wajah para tokoh sejarah di buku pelajaran. Itulah logo dan karakter dari game kegemaran anak-anak sekarang, bernama Roblox.

Raka tidak sekadar bermain. Ia “masuk” ke dalam dunia itu. Ia memilih avatar, berjalan, melompat, berbicara dengan pemain lain, bahkan menciptakan “game” sendiri dari alat yang disediakan platform.


Roblox memang bukan satu permainan tunggal, melainkan ribuan bahkan jutaan permainan yang dibuat oleh para penggunanya sendiri. Ia seperti taman bermain raksasa, di mana setiap anak bisa menjadi pemain sekaligus pembuat dunia.

Platform ini dibuat oleh Roblox Corporation, perusahaan teknologi asal Amerika Serikat, dan diluncurkan sejak 2006. Namun popularitasnya melonjak dalam satu dekade terakhir, terutama di kalangan anak-anak dan remaja.

Hingga kini, puluhan juta orang di berbagai belahan dunia masuk setiap hari, menjelajahi dunia-dunia virtual yang dibuat oleh sesama pengguna. Di situlah letak kekuatannya: kreativitas tanpa batas.

Namun, seperti semua ruang tanpa batas, ia juga menyimpan masalah tanpa batas. Maka, masuklah kita ke sisi yang mulai membuat orang dewasa gelisah. Karena semua orang bisa membuat “game”, maka tidak semua game itu aman.

Ada game Roblox yang sekadar balapan mobil, membangun rumah, atau bermain petualangan ringan. Tapi ada juga yang memuat perkelahian brutal, simulasi kekerasan, bahkan skenario yang terlalu dekat dengan dunia nyata yang kelam.

Di Indonesia, pada mulanya Roblox aman-aman saja. Namun belakangan, game Roblox yang memuat keresahan bukan cerita baru. Laporan tentang konten kekerasan, ujaran kebencian, hingga interaksi yang tidak pantas mulai muncul beberapa tahun terakhir.

Pemerintah pun bereaksi. Nada imbauan berubah menjadi peringatan. Bahkan sempat muncul pembatasan akses bagi pengguna usia tertentu, sebagai bentuk kehati-hatian menghadapi risiko yang semakin nyata.

Kekhawatiran itu sederhana namun mendasar bahwa anak-anak belum memiliki kemampuan utuh untuk membedakan mana permainan dan mana kenyataan. Ketika kekerasan disajikan sebagai hiburan, maka ia berpotensi ditiru tanpa pemahaman.

Namun cerita ini tidak berhenti di Indonesia. Di Amerika Serikat, persoalan Roblox sudah melangkah lebih jauh yakni masuk ke ruang pengadilan.

Sebuah gugatan diajukan oleh keluarga seorang remaja terhadap Roblox Corporation dan investor besarnya, Andreessen Horowitz. Gugatan itu menuduh bahwa platform tersebut gagal melindungi pengguna muda dari paparan konten ekstrem dan komunitas yang memuliakan kekerasan.

Kasus ini bukan sekadar perkara hukum biasa. Ia menyentuh pertanyaan besar yaitu sampai sejauh mana sebuah platform bertanggung jawab atas dunia yang dibangun oleh para penggunanya? Dan lebih jauh lagi, apakah investor yang mendanai platform itu juga ikut memikul tanggung jawab moral dan hukum?

Di dalam gugatan tersebut, disebutkan bahwa ekosistem Roblox memungkinkan munculnya komunitas yang mengagungkan penembakan massal, lengkap dengan simulasi dan percakapan yang menormalisasi kekerasan.

Moderasi yang ada dianggap tidak memadai. Verifikasi usia dinilai lemah. Pengawasan disebut tertinggal jauh dari kecepatan pertumbuhan platform. Di titik ini, Roblox berubah dari sekadar permainan menjadi cermin zaman.

Ia memperlihatkan bagaimana teknologi modern bekerja yang terbuka, partisipatif, kreatif, tapi juga rentan. Apa yang dulu hanya bisa dibuat oleh perusahaan besar, kini bisa dibuat siapa saja. Masalahnya, tidak semua orang datang dengan niat baik.

Di sisi lain, kita tak bisa menutup mata bahwa Roblox juga melahirkan potensi besar. Anak-anak belajar logika, desain, bahkan ekonomi digital. Sebagian menjadi kreator yang menghasilkan uang.

Dunia pendidikan pun mulai meliriknya sebagai ruang belajar alternatif. Roblox kini bertransformasi menjadi alat edukasi inovatif melalui Roblox Studio, memungkinkan siswa mempelajari coding, desain 3D, dan kolaborasi.

Program ini efektif meningkatkan literasi digital dan kreativitas, serta telah diterapkan sebagai ekstrakurikuler di tingkat SMP. Di Solo, Roblox dijadikan ekstrakurikuler SMP dengan pendampingan mentor.

Siswa menggunakan Roblox Studio untuk membuat dunia virtual, belajar coding dasar (Lua), dan pemodelan 3D. Terdapat pengembangan game edukasi lokal di dalam Roblox untuk membantu guru memodifikasi pelajaran.

Di sinilah kita berdiri di persimpangan, antara peluang dan bahaya. Masalahnya bukan pada Roblox semata. Masalahnya adalah pada ketidaksiapan kita sebagai ekosistem.

Orang tua sering menyerahkan anak pada layar tanpa pendampingan. Sekolah belum sepenuhnya memasukkan literasi digital sebagai kebutuhan utama. Negara bergerak, tetapi regulasi selalu berjalan di belakang inovasi.

Akibatnya, anak-anak seperti Raka berlari jauh ke depan, sementara orang dewasa masih sibuk mencari peta.

Raka masih di kamarnya. Ia tertawa melihat avatarnya berlari di dunia yang ia ciptakan. Ia merasa aman, karena baginya semua itu hanya permainan.

Padahal di balik layar itu, ada interaksi dengan orang asing, ada kemungkinan paparan konten yang tak ia pahami, ada dunia yang tidak selalu ramah.

Di sinilah letak pelajaran yang sering terlambat kita sadari.

Menjadi orang tua hari ini tidak cukup dengan menyediakan rumah yang aman. Kita juga harus memahami ruang digital tempat anak-anak kita tumbuh. Bukan untuk melarang, tetapi untuk menemani. Bukan untuk menakut-nakuti, tetapi untuk membekali.

Karena teknologi tidak pernah benar-benar netral. Ia mengikuti siapa yang menggunakannya, dan siapa yang mengawasinya. Jika dibiarkan, ia bisa menjadi taman bermain. Jika diabaikan, ia bisa berubah menjadi hutan liar.

Dan mungkin, di antara tawa seorang anak bernama Raka, kita sedang diingatkan bahwa batas antara dunia nyata dan dunia maya bukan lagi garis tegas, melainkan kabut tipis yang mudah sekali dilintasi.

Populer

Polisi Gunakan Senjata Baru OTT, 21 Kepsek Diamankan

Senin, 21 September 2026 | 03:25

Djaka Budhi Diuntungkan Berkat Menkeu Baru Suahasil Nazara

Minggu, 20 September 2026 | 14:18

Syukur Mandar Dicopot, Gerakan Oposisi Tegaskan Organisasi Bukan Milik Pribadi

Minggu, 20 September 2026 | 18:58

Serahkan Bukti Dugaan Politik Uang Muktamar ke-35 NU, KPK NU Desak KPK Usut Nusron Wahid

Jumat, 25 September 2026 | 14:51

TNI Tegaskan Lahan Teuku Umar No. 2 Aset Negara

Jumat, 25 September 2026 | 22:39

Ahmad Dedi Dikabarkan Jadi Tersangka Baru Kasus Suap Bea Cukai

Senin, 21 September 2026 | 13:33

KPK Dalami Dugaan Aliran Rp3,5 Miliar ke Eks Ketum HIPMI

Minggu, 27 September 2026 | 11:44

UPDATE

September 2026, Industri Kayu Tertekan Karhutla

Rabu, 30 September 2026 | 20:27

Komisaris Asuransi Tokio Marine Indonesia Dicecar KPK Soal Pencairan Komisi Fiktif Asuransi Pelni

Rabu, 30 September 2026 | 20:26

Prabowo Minta Efisiensi APBN Tetap Terukur demi Kesejahteraan Rakyat

Rabu, 30 September 2026 | 20:26

Insentif Pajak Gaji Karyawan di Bawah Rp10 Juta Berlanjut Hingga 2027

Rabu, 30 September 2026 | 19:51

Bulu Tangkis Sumbang 6 Medali Asian Games, BNI Apresiasi Pembinaan PBSI

Rabu, 30 September 2026 | 19:36

Pancasila, Persatuan, dan Ujian Geopolitik

Rabu, 30 September 2026 | 19:23

33,2 Juta Keluarga Akan Terima Bantuan Beras 10 Kg selama Oktober-Desember

Rabu, 30 September 2026 | 19:12

Pemerintah Siapkan Stimulus Ekonomi Rp31 Triliun di Kuartal IV 2026

Rabu, 30 September 2026 | 19:01

Dakwah Ekonomi Syarikat Islam Sejalan dengan Visi Prabowo

Rabu, 30 September 2026 | 18:34

Pengelolaan Gambut di Riau Jadi Rujukan Badan Baru Bentukan Prabowo

Rabu, 30 September 2026 | 18:28

Selengkapnya